martes, 19 de junio de 2007

Revolución...¿pero hacia dónde?

Apenas comenzamos a observar los efectos estructurales de los avances en las tecnologías de la información. Y sin embargo, ya pocos recuerdan cómo era el mundo antes del Internet, los mensajes de texto y los scanners.

El siguiente artículo fue publicado por el periódico británico The Guardian, y pretende especular sobre las alteraciones fundamentales que la Web podría generar sobre la política en el futuro. Para el autor la respuesta no necesariamente es optimista.....

El Internet revolucionará el significado mismo de la política

La Web podría desbordar a los gobiernos y comunidades políticas existentes, y en el proceso expandir la democracia - o sofocarla.

Jonathan Freedland - Miércoles, 30 de mayo de 2007
The Guardian

El periodista de Washington que me advirtió hace 10 años que el Internet estaba condenado al fracaso, y que colapsaría bajo el peso de todas esas páginas, estaba equivocado. El Internet está aquí y lo está cambiando todo, incluyendo la manera en que trabajamos, compramos, nos comunicamos e incluso cómo nos enamoramos. ¿Pero qué hay de la sociedad en sí misma? La revolución industrial cambió completamente la política, dando origen al voto universal, así como al socialismo, el comunismo y el fascismo modernos. ¿Qué hará la revolución del Internet por la política de nuestro tiempo?

La semana pasada los revolucionarios estuvieron en nuestro pueblo. El alto mando de Google vino a Londres para un gran debate de ideas, liderados por su gerente ejecutivo principal, Eric Schmidt. Él tuvo que defenderse de acusaciones de que Google representa una amenaza a la sociedad, almacenando información sobre todo el que lo usa. Se mostró poco tranquilizador cuando dijo que la ambición de esa empresa es saber tanto sobre nosotros, que será capaz de responder a la pregunta: ¿Qué debería hacer mañana?".

Él tenía noticias aún más sombrías para los políticos. Primero, tendrán que cuidarse más de lo que ya lo hacen. Gracias a YouTube, propiedad de Google, cualquier declaración hecha distraídamente ahora será capturada por una cámara (probablemente un teléfono celular) y distribuída alrededor del mundo en sólo minutos. Eso fue lo que le sucedió al senador republicano George Allen el año pasado, cuando uso una expresión racista en un mitin y rápidamente se convirtió en una estrella de televisión en Internet.

(El resto del artículo está disponible en: http://www.guardian.co.uk/comment/story/0,,2090872,00.html)

construcción social por fotos del colectivo... DIOS VIRTUAL

un video sobre nuevas tecnologías,

Photosynth: Multi-Dimensional Digital Imaging

en este video se habla de seadragon, un ambiente en el que puedes interactuar local o remotamente con grandes cantidades de data visual. en la presentacion se utilizaron "varios varios gygabytes" que estan constantemente haciendo zoom, moviéndose y reacomodándose como el usuario quiera.

la arquitectura del programa permite la interacción de las imagenes sin importar su tamaño o resolución y opera al modificar cantidad de pixels visualizados en pantalla en cualquier momento.

una de las aplicaciones desarrolladas por esta tecnología es la del mapping. las imágenes se agrupan por la similitud de información y se crean hyperlinks entre las fotos, conectándolas y permitiendo su interacción, por lo que se puede hacer zoom desde una imagen global de la tierra (recontruida por fotos de la nasa) hasta un mapa de direcciones local

el punto aquí realmente es, que podemos hacer cosas con un ambiente social. Este programa está tomando data ahora mismo de todo el mundo, de una colección entera de memoria visual y si unes todo eso, todas esas fotos se unen y emerge algo que es más grande que la suma de las partes

el ejemplo más interesante se da con la base de datos de flickr (galería de fotos online) pues las imagenes se agrupan según la metadata de la foto y los tags colocads por los usuarios, por lo que se pueden incluso reconstruir los espacios geograficos y físicos (hasta pasar de una foto de un afiche a la imagen real), una reconstruccion social, pues permite, basado en las imagenes de cada usuario recrear la memoria colectiva.

¿futuro papel digital?
si DIOS existe, debe tener un programa asi...

http://www.flixxy.com/photosynth-digital-photography.htm

"La máquina somos nosotros"

Los programas algorítmicos de computación, sumados a los gustos, necesidades y formas de pensar de las personas, han alcanzado un alto un nivel de entendimiento. En conjunto, representan una especie de nutriente de la Web que permite su evolución. Las nuevas tecnologías son concebidas como un elemento de interconexión que facilita los procesos y hace cada vez más profundo el océano de elección del ser humano.

La versatilidad que reina en el ciberespacio es uno de los grandes atractivos para quienes desean ir más allá. Entre otras cosas, los hipertextos permiten el enlace virtual de una página con otra, ofreciendo un sinfín de posibilidades que pueden responder a una determinada búsqueda.

La Web 2.0 no tiene nada que ver con una nueva tecnología revolucionaria. No es una máquina siniestra escondida en algún sótano oscuro, manejada por dos nerds con colas de caballo que te robarán tu cuenta de ahorros. Nada de eso. Web 2.0 es una nueva forma de unir ideas, de conversar con tus semejantes, de recortar distancias y sumar voluntades. Es una nueva arquitectura social construida por millones de seres humanos que se comunican diariamente y en forma directa, sin detenerse en las alcabalas tradicionales del poder.

lunes, 18 de junio de 2007

Los Simpsons en Google

De la mano con la tecnología... ¿qué tan bueno puede ser?

Teoría de los juegos

La teoría de los juegos es un modelo analítico proveniente de la matemática, que ha sido aplicado para buscar la resolución de problemas específicos a través de la toma de decisiones racionales por parte de los actores involucrados en una situación particular. Definiremos racionalidad como la capacidad de un actor para actuar en pos de maximizar beneficios y minimizar perjuicios.
Aplicando el modelo de la teoría de los juegos al ámbito de las relaciones públicas, nos encontramos con que un modelo en el que un actor es la empresa y el otro los públicos, nunca podría ser un juego de suma cero. Un juego de suma cero implica que lo que uno de los actores gana lo pierde el otro, y aplicado a la relación empresa-público, resulta de una lógica aberrante. Uno de los objetivos fundamentales de las relaciones públicas es que las empresas obtengan el apoyo y colaboración de sus públicos (o en su defecto reduzcan al mínimo la oposición y/o interferencia) porque de esta manera pueden tener éxito en el cumplimiento de sus objetivos de una manera más sencilla.
Si suponemos que el modelo es un juego de suma cero, entonces cada éxito de la compañía se traducirá automáticamente en una pérdida para el público y de esta manera se configura una relación antagónica que no auguraría nada bueno para el futuro de la empresa.

De lo anteriormente expuesto se desprende la conceptualización inversa, es decir, que el juego en el que participan la empresa y su público debería ser un juego de suma variable cooperativo, en el que se busquen las opciones que si bien puedan no otorgar el máximo de gratificaciones a las partes, terminarán por determinar una relación simbiótica que garantizará que la empresa no solo obtenga sus objetivos sino que además termine por imbuirse en el tejido social de la comunidad o comunidades que la acogen.

Otra posible aplicación de la teoría de los juegos a las relaciones públicas lo encontramos en el manejo de crisis, en pos de desarrollar un modelo racional que permita controlar los daños de un evento inesperado que pueda ocasionar grandes perjuicios a la compañía. En este sentido, la aplicación de la teoría de los juegos debe considerar el modelo a la inversa: no buscar la decisión con mayores beneficios, sino la que reduzca a su mínima expresión los daños que debe aceptar la compañía.

"El padre de las RRPP"


Edward Bernays (1891-1995)


Edward Bernays (22 de noviembre de 1891 – 09 de marzo de 1995) es considerado por muchos como el “padre de las relaciones públicas”, aunque hay quienes sostienen que el título le pertenece en realidad a Ivy Lee, otro de los primeros relacionistas públicos. Como miembro del Comité Creel, contribuyó con el Presidente estadounidense Woodrow Wilson durante la Primera Guerra Mundial, elaborando campañas propagandísticas a favor de los objetivos de guerra de los aliados. Posteriormente, diseñó campañas de relaciones públicas para políticos y compañías como General Motors, Procter & Gamble y American Tobacco.


Nacido en Viena, pero criado en los Estados Unidos, Bernays era sobrino de Sigmund Freud, el padre del psicoanálisis. Sus esfuerzos de relaciones públicas ayudaron a popularizar las teorías de Freud dentro de los Estados Unidos. Bernays también fue pionero en el uso por parte de la industria de las relaciones públicas de la psicología y otras ciencias sociales, con el fin de diseñar sus campañas de persuasión pública. Bernays argumentaba que “si entendemos el mecanismo y los motivos de la mente grupal, ahora es posible controlar y regimentar a las masas de acuerdo con nuestra voluntad, sin que ellas lo sepan”. Denominó a su técnica científica de moldeo de opinión la “ingeniería del consenso”.


Una de las técnicas favoritas de Bernays para manipular la opinión pública era el uso indirecto de “autoridades de la tercera parte” para defender las causas de sus clientes. Bernays afirmaba: “Si puedes influenciar a los líderes, con o sin su cooperación conciente, automáticamente influenciarás al grupo que ellos dominan”. Por ejemplo, para promover las ventas de tocino, Bernays condujo un sondeo de médicos y reportó sus recomendaciones de que la gente debe comer desayunos sustanciosos. Envió los resultados de la encuesta a 5,000 médicos, junto con publicidades que promocionaban el tocino y los huevos como un desayuno sustancioso.


Entre los clientes de Bernays se contaban el Presidente Calvin Coolidge, Procter & Gamble, CBS, la American Tobacco Company, General Electric y Dodge Motors. Adicionalmente a sus contribuciones a estos clientes famosos y poderosos, Bernays revolucionó las relaciones públicas al combinar el rol tradicional del agente de prensa con las técnicas de la psicología y la sociología, para crear lo que un escritor denominó la “ciencia del sin sentido”.

¿Por qué es necesaria la integración?

Escrito por Don E. Schultz
Extracto del libro "Kellog on integrated marketing"
Muchos académicos y profesionales se preguntan: ¿Por qué el mercadeo integrado? ¿Por qué la comunicación integrada de mercadeo? O incluso, ¿qué es el mercadeo integrado – no han estado siempre integrados el mercadeo y la comunicación de mercadeo? ¿No ha significado siempre el concepto de mercadeo enfocarse en el cliente, y luego proveer productos y servicios para satisfacer sus necesidades? ¿Si de verdad somos una “organización de mercadeo”, no deberíamos estar naturalmente integrados? Entonces, ¿qué es lo nuevo y diferente acerca del “Mercadeo Integrado” o la “Comunicación Integrada de Mercadeo”?

Sí, el concepto de mercadeo está naturalmente integrado. Sin embargo, comúnmente está integrado sólo desde el punto de vista del profesional del mercadeo, no desde el punto de vista del cliente.

Entonces, la práctica del mercadeo alrededor del mundo a menudo es bastante diferente de la que conseguimos en los libros de texto y los flujogramas de las organizaciones. En la mayor parte de los casos, el mercadeo moderno está construido sobre una teoría del mercadeo que viene de la Era Industrial. Se enfoca principalmente en la producción, distribución (plaza), la fijación de precios y la promoción – las 4 p´s tradicionales del mercadeo.

Ese enfoque era relevante en las décadas de los cincuenta o sesentas, cuando fue desarrollado. Fue inmensamente exitoso cuando abundaba la escasez de productos, la población se incrementaba rápidamente, las naciones se estaban uniendo para construir culturas comunes, y el foco estaba en la oferta más que en la demanda.

El mercado ha cambiado. Hoy, vivimos en una economía de servicios interactiva, globalmente conectada, impulsada por el cliente, donde el tiempo y la velocidad son esenciales. Los enfoques tradicionales del mercadeo y la comunicación de mercadeo, basados en la eficiencia de la producción y el consumo en masa, están siendo sustituidos por la personalización masiva. En los mercados de hoy:
1. Una computadora portátil puede ser construida bajo las indicaciones del cliente, enviada y recibida en menos de una semana.
2. La comunicación ya no se da principalmente a través de cartas y correspondencia sino a través de correos electrónicos y páginas web.
3. No existe un “precio establecido”, todos los productos y servicios son esencialmente negociables.
4. El foco está en la cadena de suministro, donde comúnmente se crea mucho más valor agregado que en la fábrica.
La mayor parte de estos cambios han sido generados por la tecnología – usualmente, tecnología de la información.